Fonctionnement de la Sorcellerie

Un sorcier manipule la magie grâce à la compétence Sorcellerie (Grimoire) et la compétence Manipulation.

Sorcellerie (Grimoire) (INT x2)

La compétence Sorcellerie (Grimoire) reflète la connaissance de tous les sorts appris dans un grimoire particulier. Le sorcier utilise cette compétence quand il veut savoir s’il a réussi à lancer un sort mais cela limite l’effet du sort. Un sorcier est capable d’étudier plus d’un Grimoire et de posséder plusieurs compétences de Sorcellerie (Grimoire). Les sorciers n’ont cependant pas pour habitude de transporter leurs grimoires partout où ils se déplacent : un grimoire est un document puissant et sa forme physique est fortement gardée.

A cause de cela, les sorciers doivent mémoriser les sorts de leurs grimoires. Les équations complexes, les symboles, les incantations et les gestes magiques demandent un grand effort mental. De ce fait, aucun sorcier ne peut mémoriser plus de sorts, issus d’un ou de
plusieurs grimoires, qu’il n’a d’INT : un sort occupant 1 point de la caractéristique INT. Un sorcier avec une INT de 16 peut mémoriser jusqu’à 16 sorts. Lancer un sort ne cause pas la disparition de celui-ci dans l’esprit du sorcier ; afin d’échanger un sort mémorisé contre un
autre sort, le sorcier doit passer 1D6 heures à expulser un sort de son esprit et à mémoriser un nouveau sort de son grimoire.

Par exemple, Jedekiah est un sorcier appartenant à un des illustres cultes d’Apprentis Divins de Glorantha. En tant que membre de la secte des Vrais Malkioni, il connaît la compétence Sorcellerie (Grimoire des Vrais Malkioni) à 60% et la Sorcellerie (Livre de Bardan) à 45%.
Son INT est de 14. Le Grimoire des Vrais Malkioni contient une douzaine de sorts tandis que le Livre de Bardan en contient seulement six. Jedekiah peut donc mémoriser une combinaison de sorts tirés des deux grimoires à condition que le nombre total de sorts ne dépasse pas 14. Afin de pouvoir lancer les sorts du Grimoire des Vrais Malkioni
avec succès, il aura besoin d’obtenir un nombre inférieur à 60% ; et 45% ou moins pour pouvoir lancer les sorts du Livre de Bardan.

Si un même sort connu est inscrit dans un ou plusieurs grimoires, le sorcier lance toujours ce dernier avec sa compétence Sorcellerie (Grimoire) la plus élevée.

Manipulation (INT+POU)

En eux-mêmes, les sorts de Sorcellerie peuvent être considérés comme ayant une ampleur faible et limitée. Cependant, le véritable pouvoir d’un sorcier repose dans ses capacités à
rallonger les aspects fondamentaux de tous les sorts et ainsi d’augmenter leur puissance. Par défaut, les sorts de Sorcellerie lancés sans manipulation ont une Ampleur de 1, une Portée égale au Toucher, une Durée égale, en minutes, au POU du jeteur de sort et ne visent qu’une seule cible. Toutefois, la compétence Manipulation permet au sorcier de modifier l’Ampleur du sort, sa Portée, sa Durée, ses cibles et peut même Combiner plusieurs sorts en un seul.

La Manipulation est une compétence qui peut s’appliquer à tous les sorts de Sorcellerie connus ; Il n’est pas nécessaire d’obtenir une Manipulation différente pour chaque Grimoire.
La compétence Manipulation n’est jamais utilisée lors du lancer d’un sort. Au lieu de cela, chaque tranche du 10% du score de Manipulation permet d’assigner 1 point de Manipulation dans un seul composant du sort de Sorcellerie. Au moment de lancer
un sort, les sorciers doivent spécifier la manière dont ils vont utiliser les points de leur compétence Manipulation.

Par exemple : avec un score de 50% dans sa compétence Manipulation, Jedekiah peut utiliser 3 points pour manipuler la Durée et 2 points pour manipuler la Portée, ou placer 5 points dans un seul composant.

Il est possible de manipuler les composants suivants :X Ampleur : pour pénétrer les défenses magiques ou pour résister aux attaques magiques.

  • Portée : pour augmenter la distance à laquelle un sort peut être
    lancé.
  • Durée : pour rallonger la durée des effets du sort.
  • Cibles : pour augmenter le nombre de cibles affectées par
    le sort.
  • Combiner : pour fusionner plusieurs sorts en un seul sort.

La Table de Manipulation des Sorts de Sorcellerie présente les effets que chaque point de Manipulation sur les différents composants du sort. La lancer d’un sort de Sorcellerie sous sa forme de base ne coûte aucun point de Manipulation (comme indiqué par la
mention ‘Aucun’).

*Ampleur

Par défaut, les sorts de sorcellerie ont une Ampleur de 1, sans coût supplémentaire en Points de Magie. Augmenter l’Ampleur d’un sort coûte 1 Point de Magie, quelle que soit son intensité finale.

Manipuler ce composant permet au sorcier d’augmenter l’Ampleur d’un sort. L’Ampleur d’un sort de sorcellerie n’est utilisée que pour pénétrer des défenses magiques ou pour contrer des attaques magiques. Elle ne modifie pas l’effet du sort contrôlé par la compétence Sorcellerie (Grimoire).

*Portée

Les sorts ont par défaut une Portée égale au Toucher, sans coût supplémentaire en Points de Magie. Augmenter la Portée d’un sort coûte 1 Point de Magie, quelle que soit sa distance finale.

Manipuler ce composant permet au sorcier d’accroître la Portée d’un sort. Au contraire des autres manipulations possibles, la distance ne progresse pas d’une façon linéaire et permet ainsi aux sorciers de lancer des sorts sur de grandes distances. Comme la plupart des
sorts nécessitent que la cible soit visible, un sorcier a souvent besoin d’autres formes de perceptions ou d’aides magiques pour pouvoir lancer un sort au delà de ses capacités sensorielles immédiates.

Pour lancer un sort avec une Portée égale au Toucher, le sorcier doit reussir une attaque de Bagarre sur une cible qui résiste. Afin d’éviter un sort avec une Portée égale au Toucher, la cible doit réussir un test d’Évasion afin d’esquiver l’attaque ; se défendre avec un style de combat ne fera que transférer l’effet magique sur l’arme ou le bouclier de parade.

Si la Portée est augmentée au delà du Toucher, le jeteur de sort atteint automatiquement sa victime, à moins que la cible ne soit capable de se mettre à couvert ou de s’enfuir hors de portée avant la fin de l’incantation.

  • Durée

Par défaut, les sorts de Sorcellerie ont une Durée égale, en minutes, au POU du jeteur de sort, sans coût supplémentaire en Points de Magie. Augmenter la Durée d’un sort coûte 1 Point de Magie, quelle que soit la durée finale.

Manipuler ce composant permet au sorcier d’augmenter la Durée d’un sort. La Durée maximale d’un sort est indiquée dans la Table de Manipulation des Sorts de Sorcellerie.

  • Cible

Par défaut, les sorts de Sorcellerie visent une seule personne ou un seul objet, sans coût supplémentaire en Points de Magie. Augmenter le nombre de cibles d’un sort coûte 1 Point de Magie, quelle que soit le nombre final de cibles.

Manipuler ce composant permet au sorcier d’augmenter le nombre de cibles d’un sort. Le nombre maximal de cibles d’un sort est indiqué dans la Table de Manipulation des Sorts de Sorcellerie. Si le sort est lancé avec succès, l’effetdu sort est appliqué plusieurs fois, une fois par cible ; la puissance du sort n’est jamais divisée entre elles.

  • Combiner

Manipuler ce composant permet au sorcier de combiner les effets de plusieurs sorts en un seul de façon à ce qu’ils affectent une cible simultanément. C’est l’aspect le plus puissant de la sorcellerie car un sorcier peut utiliser ses Points de Magie d’une manière judicieuse et
obtenir des effets multiples sur une courte période de temps.

tableau_lancement_de_sort.png

  • Un sort ne peut pas être combiné avec lui-même ; seuls des sorts différents sont combinés.
  • Si les sorts combinés sont issus de grimoires différents, la plus petite compétence Sorcellerie (Grimoire) est utilisée comme compétence de lancer.
  • Les sorts doivent tous avoir la ou les mêmes cibles. Un sorcier ne peut pas combiner une Paralysie visant un ennemi et un sort de Résistance qui le vise par exemple.
  • Tout autre effet de manipulation appliqué dans un sort combiné s’applique à tous les sorts impliqués. Un effet de manipulation nécessite la dépense d’un seul Point de Magie, quel que soit le nombre de sorts combinés.
  • Chaque sort additionnel impliqué dans un sort combiné coûte un Point de Magie supplémentaire etréduit les chances de réussite de 10%.

Lancer un Sort de Sorcellerie

Un sorcier doit pouvoir faire des gestes avec les mains, visualiser la structure du sort et parler à voix haute pour accomplir le lancer d’un sort. Lorsqu’un sort est jeté, il se produit toujours un éclat et un son que les créatures alentours peuvent détecter, que ce soit un
éclat de lumière, un coup de tonnerre ou un miroitement dans l’air.

Les effets exacts sont laissés à la décision du Maître de Jeu et du joueur. Lorsqu’un sorcier tente d’invoquer un sort, les observateurs proches peuvent effectuer un test de Perception opposé au lancer du jeteur de sort afin de détecter l’invocation.

Lancer un sort de Sorcellerie nécessite une réussite au test de compétence Sorcellerie (Grimoire) auquel le sort appartient.

*Points de Magie

Les sorts de Sorcellerie coûtent 1 Point de Magie, plus autant de Points de Magie qu’il y a d’effets de manipulation appliqués. Par exemple, Jedekiah lance un sort sur lui-même, sans Manipulation, et dépense un seul Point de Magie. L’application de cinq manipulations lui coûterait 6 Points de Magie (un point pour le sort de base, plus un point par manipulation).
Modificateurs de LancerLes tests de lancer d’un sort de Sorcellerie appliquent les mêmes
Modificateurs que les tests de lancer des sorts de Magie Commune.

*Réussites Critiques lors d’un Lancer

Si le test de Sorcellerie (Grimoire) est une réussite critique, lancer le sort ne coûte aucun Point de Magie, quel que soit le nombre de manipulations appliquées.

*Échec lors d’un Lancer

Si le test de Sorcellerie (Grimoire) échoue, le sort n’a aucun effet et ne coûte qu’un seul Point de Magie.

*Échec Absolu lors d’un Lancer

Si le test de Sorcellerie (Grimoire) est un échec Absolu, le sort n’a aucun effet et le sorcier perd tous les Points de Magie du sort.

*Temps d’Incantation

Tous les sort de Sorcellerie prennent un nombre d’Actions de Combat égal au nombre de Manipulations utilisées pour les lancer, avec un minimum de temps d’incantation de 1.

Aucune autre Action de Combat ne peut être entreprise pendant l’incantation, bien que le personnage puisse toujours se déplacer sur une distance égale à celle de son Mouvement.
Les effets d’un sort se produisent à la fin de la dernière Action de Combat de l’incantation.

Un sorcier lançant un sort et subissant des attaques physiques ou magiques voit son sort annulé s’il subit une Blessure Grave, s’il est immobilisé ou si on l’empêche de voir sa cible. Les distractions de moindre envergure nécessitent du sorcier qu’il effectue des tests de
Persévérance afin de maintenir sa concentration sur le sort.

*Dispersion des Sorts de Sorcellerie

Comme pour la Magie Commune, un jeteur de sort peut, s’il utilise une Action de Combat, disperser à tout instant un sort de sorcellerie actif qu’il a précédemment lancé.

*Apprendre la Sorcellerie

Les personnages désirant apprendre la sorcellerie doivent réunir certaines conditions :

  • Avoir accès au grimoire dont le sort est originaire.
  • Être capable de lire le langage du Grimoire.
  • Avoir le temps de poursuivre des études dans le silence et la solitude.
  • Posséder suffisamment de Jets d’Amélioration pour apprendre la compétence Sorcellerie (Grimoire) correspondant au grimoire.

Quel que soit le nombre de sorts contenus dans un grimoire, obtenir la compétence Sorcellerie (Grimoire) spécifique nécessite une semaine d’étude. Ceci est traité comme l’apprentissage d’une nouvelle Compétence Avancée, avec un pourcentage de base égal à
l’INT x2. Une fois que les théories et la philosophie décrites dans le Grimoire sont comprises, le sorcier peut commencer à apprendre le ou les sorts qu’il contient.

Apprendre un sort prend une semaine supplémentaire et coûte deux Jets d’Amélioration, après quoi le sorcier est capable de lancer le sort en utilisant la compétence Sorcellerie (Grimoire) appropriée. Un sorcier appartenant à un culte sorcier n’a généralement pas le droit de recopier les sorts contenus dans le grimoire, car cette connaissance pourrait être trop facilement propagée.

Selon le monde et la société, l’accès à de tels grimoires peut s’avérer difficile. Si l’adhésion à certains cultes et écoles de sorcellerie suffit à permettre l’étude gratuite de leur grimoire, d’autres cultes demandent un paiement sous la forme de présents, de quêtes ou un rang minimum avant d’en octroyer l’accès.

Fonctionnement de la Sorcellerie

Libérer le tombeau d'Arkat Vencarl Urial